GiRiŞ
Bilgisayar, verileri saklayan , bunlar üzerinde çok hızlı işlem yapan ve istenen verileri sunan bir aygıttır.
Donanım (hardware) ve yazılım(software) diye iki bölüme ayrlır. Donanım bilgisayarın fiziksel bileşenleridir. Yazılım ise donanımı oluşturan bileşenlerin çalışmasını ve işlevlerini yerine getirmesini sağlayan programlardır.
Girdi birimleri : Veri ve program girilmesini sağlar. Klavye, fare, kart okuyucu ...
Çıktı birimleri : İstenen verilerin kullanıcıya sunulduğu ortam. Ekran, yazıcı...
Ana Bellek : Programların ve işlenen verilerin geçici olarak saklandığı birim.
Yan bellek : Bilgilerin (veri, program) kalıcı olarak saklandığı ortamlar. Disket, disk, manyetik şerit.
Bilgisayar broşuründe olan kavramlar, bit, byte, ... RAM, ROM...
- Bu günkü anlamda ilk bilgisayar ENIAC [Electronic Numeric integrator and computer]
30 ton, kablolar ile programlama
- 1842, Charles Babbag , analitik makine tasarlıyor. Programlanabilir bir cihaz Öncesi Hesap Makinesi. Ada Agusta programcısı.
Bilgisayarlar :
Micro computer ( PC ) ( bu gün 50 - MIPS)
Workstation
Mini Computer
Main Frame (50 lerde 50 IPS)
Super Computer
Bilgisayarın yapısı
Bellek (...., birimi byte bit)
CPU ( Bilgiyi işleyen kısım bellekten okur - yazar)
Denetim Birimi ( Hangi işlem, ne zaman yapılacak, belirler (gerekli işaretleri üretir))
Giriş/Çıkış
: klavye (veya benzer)
: ekran (veya benzer)
İkincil ( yardımcı ) bellek (Kütük olarak saklı bilgiler.)
Hardware - Software
Bilgisayarlar kendisine sorulan sorulara hemen cevap veren, bir sürü problemi çözen bir aygıt değildir. Bilgisayarda yapılan her tür iş, ilk önce insan aklının süzgecinden geçiyor, insanlar tarafından etraflıca tasarlanıyor, planlanıp programlanıyor.
Bu nedenle, önce bilgisayara problemin çözümü öğretilmelidir. Fakat bunun için bizim problemi çözmemiz gerekir. Ve daha sonra bir programlama dili ile bu çözüm bilgisayara aktarılmalıdır.
1- Problem Çözme ve Algoritmalar
1.1 Problem Çözme
Problem çözmede, soruna hemen girişmek yerine, dikkatli ve sistematik yaklaşım ilke olmalıdır. Problem iyice anlaşılmalı ve mümkün olduğu kadar küçük parçalara ayırılmaladır.
Descartes tarafından "Discourse on Method" isimli kitabında anlatılan problem çözme teknikleri;
1.2 Algoritmalar
Belirli bir görevi yerine getiren sonlu sayıdaki işlemler dizisidir.
Her algoritma aşağıdaki kriterleri sağlamalıdır.
1. Girdi: Sıfır veya daha fazla değer dışarıdan verilmeli.
2. Çıktı: En azından bir değer üretilmeli.
3. Açıklık: Her işlem (komut) açık olmalı ve farklı anlamlar içermemeli.
4. Sonluluk: Her türlü olasılık için algoritma sonlu adımda bitmeli.
5. Etkinlik: Her komut kişinin kalem ve kağıt ile yürütebileceği kadar basit olmalıdır.
Not: Bir program için 4. özellik geçerli değil. işletim sistemleri gibi program sonsuza dek çalışırlar .
Örnek 1.2.1 : 1'den 100'e kadar olan sayıların toplamını veren algoritma.
Algoritmaların yazım dili değişik olabilir. Günlük konuşma diline yakın bir dil olabileceği gibi simgelere dayalı da olabilir. Akış şeması eskiden beri kullanıla gelen bir yapıdır. Algoritmayı yazarken farklı anlamlar taşıyan değişik şekildeki kutulardan yararlanılır. Yine aynı amaç için kullanılan programlama diline yakın bir (sözde kod = pseudo code) dil , bu kendimize özgü de olabilir, kullanılabilir.
Aynı algoritmayı aşağıdaki gibi yazabiliriz.
Algoritmayı bir de akış şeması ile gerçekleyelim.
Örnek 1.2.2 : ax2+bx+c=0 tipi bir denklemin köklerini veren algoritma.
Girdi : a, b ve c katsayıları Çıktı : denklemin kökleri
Bilgisayar, verileri saklayan , bunlar üzerinde çok hızlı işlem yapan ve istenen verileri sunan bir aygıttır.
Donanım (hardware) ve yazılım(software) diye iki bölüme ayrlır. Donanım bilgisayarın fiziksel bileşenleridir. Yazılım ise donanımı oluşturan bileşenlerin çalışmasını ve işlevlerini yerine getirmesini sağlayan programlardır.
Girdi birimleri : Veri ve program girilmesini sağlar. Klavye, fare, kart okuyucu ...
Çıktı birimleri : İstenen verilerin kullanıcıya sunulduğu ortam. Ekran, yazıcı...
Ana Bellek : Programların ve işlenen verilerin geçici olarak saklandığı birim.
Yan bellek : Bilgilerin (veri, program) kalıcı olarak saklandığı ortamlar. Disket, disk, manyetik şerit.
Bilgisayar broşuründe olan kavramlar, bit, byte, ... RAM, ROM...
- Bu günkü anlamda ilk bilgisayar ENIAC [Electronic Numeric integrator and computer]
30 ton, kablolar ile programlama
- 1842, Charles Babbag , analitik makine tasarlıyor. Programlanabilir bir cihaz Öncesi Hesap Makinesi. Ada Agusta programcısı.
Bilgisayarlar :
- Kusak 39 - 58 Vakum tüp ile çalışıyor
- Kusak 58 - 64 Transistör
- Kusak 64 - 75 Entegre
- Kusak 75 - --- Yüksek ölçekli entegre
Micro computer ( PC ) ( bu gün 50 - MIPS)
Workstation
Mini Computer
Main Frame (50 lerde 50 IPS)
Super Computer
Bilgisayarın yapısı
Bellek (...., birimi byte bit)
CPU ( Bilgiyi işleyen kısım bellekten okur - yazar)
Denetim Birimi ( Hangi işlem, ne zaman yapılacak, belirler (gerekli işaretleri üretir))
Giriş/Çıkış
: klavye (veya benzer)
: ekran (veya benzer)
İkincil ( yardımcı ) bellek (Kütük olarak saklı bilgiler.)
Hardware - Software
Bilgisayarlar kendisine sorulan sorulara hemen cevap veren, bir sürü problemi çözen bir aygıt değildir. Bilgisayarda yapılan her tür iş, ilk önce insan aklının süzgecinden geçiyor, insanlar tarafından etraflıca tasarlanıyor, planlanıp programlanıyor.
ilk yapılan bilgisayarın karşına geçip hemen
en eski soruyu sormuşlar "Tanrı var mı".
Bilgisayar kısa bir düşünmeden sonra "Evet artık var".
en eski soruyu sormuşlar "Tanrı var mı".
Bilgisayar kısa bir düşünmeden sonra "Evet artık var".
Bu nedenle, önce bilgisayara problemin çözümü öğretilmelidir. Fakat bunun için bizim problemi çözmemiz gerekir. Ve daha sonra bir programlama dili ile bu çözüm bilgisayara aktarılmalıdır.
1- Problem Çözme ve Algoritmalar
1.1 Problem Çözme
Problem çözmede, soruna hemen girişmek yerine, dikkatli ve sistematik yaklaşım ilke olmalıdır. Problem iyice anlaşılmalı ve mümkün olduğu kadar küçük parçalara ayırılmaladır.
Descartes tarafından "Discourse on Method" isimli kitabında anlatılan problem çözme teknikleri;
- Doğruluğu kesin olarak kanıtlanmadıkça, hiçbir şeyi doğru olarak kabul etmeyin; tahmin ve önyargılardan kaçının.
- Karşılaştığınız her güçlüğü mümkün olduğu kadar çok parçaya bölün.
- Düzenli bir biçimde düşünün; anlaşılması en kolay olan şeylerle başlayıp yavaş yavaş daha zor ve karmaşık olanlara doğru ilerleyiniz.
- Olaya bakışınız çok genel, hazırladığınız ayrıntılı liste ise hiçbir şeyi dışarıda bırakmayacak kadar kusursuz ve eksiksiz olsun.
1.2 Algoritmalar
Belirli bir görevi yerine getiren sonlu sayıdaki işlemler dizisidir.
İ.S. 9.yy da İranlı Musaoğlu Horzumlu Mehmet
(Alharezmi adını araplar takmıştır) problemlerin çözümü için genel kurallar oluşturdu.
Algoritma Alharezmi'nin Latince okunuşu.
(Alharezmi adını araplar takmıştır) problemlerin çözümü için genel kurallar oluşturdu.
Algoritma Alharezmi'nin Latince okunuşu.
Her algoritma aşağıdaki kriterleri sağlamalıdır.
1. Girdi: Sıfır veya daha fazla değer dışarıdan verilmeli.
2. Çıktı: En azından bir değer üretilmeli.
3. Açıklık: Her işlem (komut) açık olmalı ve farklı anlamlar içermemeli.
4. Sonluluk: Her türlü olasılık için algoritma sonlu adımda bitmeli.
5. Etkinlik: Her komut kişinin kalem ve kağıt ile yürütebileceği kadar basit olmalıdır.
Not: Bir program için 4. özellik geçerli değil. işletim sistemleri gibi program sonsuza dek çalışırlar .
Örnek 1.2.1 : 1'den 100'e kadar olan sayıların toplamını veren algoritma.
- Toplam T, sayılar da i diye çağırılsın.
- Başlangıçta T'nin değeri 0 ve i'nin değeri 1 olsun.
- i'nin değerini T'ye ekle.
- i'nin değerini 1 arttır.
- Eğer i'nin değeri 100'den büyük değil ise 3. adıma git.
- T'nin değerini yaz.
Algoritmaların yazım dili değişik olabilir. Günlük konuşma diline yakın bir dil olabileceği gibi simgelere dayalı da olabilir. Akış şeması eskiden beri kullanıla gelen bir yapıdır. Algoritmayı yazarken farklı anlamlar taşıyan değişik şekildeki kutulardan yararlanılır. Yine aynı amaç için kullanılan programlama diline yakın bir (sözde kod = pseudo code) dil , bu kendimize özgü de olabilir, kullanılabilir.
Aynı algoritmayı aşağıdaki gibi yazabiliriz.
- T=0 ve i=0
- i'nin değerini T'ye ekle.
- i'yi 1 arttır.
- i<101 ise 2.adıma git.
- T'nin değerini yaz.
Algoritmayı bir de akış şeması ile gerçekleyelim.
Örnek 1.2.2 : ax2+bx+c=0 tipi bir denklemin köklerini veren algoritma.
Girdi : a, b ve c katsayıları Çıktı : denklemin kökleri
- a, b ve c katsayılarını al.
- D = b2-4ac değerini hesapla.
- D<0 ise gerçel kök yok. 7. adıma git.
- değerlerini yaz.
- Dur.